開発メモ」カテゴリーアーカイブ

開発技術に関する記事です。

[Unity]:GenymotionでAndroidアプリを動作させる

GenymotionとはAndroid端末のエミュレータです。
Addroid端末のエミュレータはAndroid Development Tools(ADT)にも標準で添付されていますが、もの凄く動作が遅いです。それに比べ、このGenymotionはとても快適に動作します。

Unityで作成したAndroidアプリをGenymotionで動作させる際に少しハマったので、簡単にまとめておきます。

Genymotionの導入に関しては、解説されている日本語サイトもたくさんありますのでそちらを参照して下さい。
Macの場合、Genymotionを動作させるためのVirtual Boxというソフトを予めインストールしておく必要があります。(Windowsの場合はVirtual Box同梱のGenymotionインストーラがあります)
Virtual Boxのダウンロードが少し分かりにくくて(私だけかも知れません^^;)、Mac用の記述が見つかりませんが「for OS X hosts」というのがそれに当たります。

GenymotionでAndroid端末のエミュレータが動作しても、そのままではUnityで作成したAndroidアプリのapkを実行することができません。(使用PCのCPUに依ると思われます)
Unityから吐き出されるapkはARMv7 onlyとなっており、私のIntel Macで動作するGenymotionでは実行出来ませんでした。

そこでARM TranslationというモジュールをGenymotionの仮想端末に導入します。
これに関しても解説されているサイトがたくさんありますので、そちらを参照下さい。
注意点としては(これも私だけかも知れませんが^^;)、SafariでARM Translationのモジュールをダウンロードするとzipが自動的に解凍されてしまいます。
Genymotionに適用するにはzipのままでないといけないので、Safariの設定を変更して、zipを自動的に解凍しないようにしておく必要があります。

[Unity]:iOSシミュレータでネイティブプラグインを動かす

UnityからiOSビルドをする時に、「PlayerSettings」-「Other Settings」-「Optimization」-「SDK Version」をデフォルトの「Device SDK」から「Simulator SDK」に変更する事により、iOS Simulator用のXcodeプロジェクトを吐き出し、iOS Simulator上で動作を確認することができます。

ただUnityのiOS Simulator向けビルドはネイティブプラグインの呼び出しをサポートしておらず、ネイティブプラグイン呼び出し時に以下ようなのエラーを吐いて、動作しません。

EntryPointNotFoundException: initAdBanner_
  at (wrapper managed-to-native) Binding:initAdBanner_ (string)
  at Binding.initAdBanner () [0x00000] in <filename unknown>:0

このエラーを回避し、ネイティブプラグインをシミュレータ上で動作させる方法がこちらのサイトで紹介されていました。

「Jason Lu Game Programmer –
Unity4: Test Unity iOS plug-in on iOS simulator」

画像付きですし分かり易いと思いますが、日本語で分かり易く紹介しておきます。
Unityのバージョンは4.5.5f1で試しています。

変更はUnityからiOS Simulatorビルドで吐き出されたXcodeプロジェクトの以下のソース中の2カ所に対して行います。

 Librariesフォルダ – RegisterMonoModules.cpp

1.mono_dl_register_symbolの宣言を#ifディレクティブの外に出します。

extern "C"
{
	typedef void* gpointer;
	typedef int gboolean;
#if !(TARGET_IPHONE_SIMULATOR)
	const char*			UnityIPhoneRuntimeVersion = "4.5.5f1";
	void				mono_dl_register_symbol (const char* name, void *addr);
	extern int 			mono_ficall_flag;
	void				mono_aot_register_module(gpointer *aot_info);
	extern gboolean		mono_aot_only;
	extern gpointer*	mono_aot_module_Assembly_CSharp_firstpass_info; // Assembly-CSharp-firstpass.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_Assembly_CSharp_info; // Assembly-CSharp.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_Assembly_UnityScript_info; // Assembly-UnityScript.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_Boo_Lang_info; // Boo.Lang.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_Mono_Security_info; // Mono.Security.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_PlayMaker_info; // PlayMaker.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_System_Core_info; // System.Core.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_System_info; // System.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_UnityEngine_info; // UnityEngine.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_UnityScript_Lang_info; // UnityScript.Lang.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_mscorlib_info; // mscorlib.dll
#endif // !(TARGET_IPHONE_SIMULATOR)
	void	initAdBanner_();
	void	moveOffBanners_();
	void	share_();
	void	shareWithImage_();
	void	showAppStore_();
	void	UnityNSObject_RetainObject();
	void	UnityNSObject_ReleaseObject();
	void	UnityNSError_Code();
	void	UnityNSError_Description();
	void	UnityNSError_Reason();
	void	UnityNSNotification_Name();
}
extern "C"
{
	typedef void* gpointer;
	typedef int gboolean;
#if !(TARGET_IPHONE_SIMULATOR)
	const char*			UnityIPhoneRuntimeVersion = "4.5.5f1";
	extern int 			mono_ficall_flag;
	void				mono_aot_register_module(gpointer *aot_info);
	extern gboolean		mono_aot_only;
	extern gpointer*	mono_aot_module_Assembly_CSharp_firstpass_info; // Assembly-CSharp-firstpass.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_Assembly_CSharp_info; // Assembly-CSharp.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_Assembly_UnityScript_info; // Assembly-UnityScript.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_Boo_Lang_info; // Boo.Lang.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_Mono_Security_info; // Mono.Security.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_PlayMaker_info; // PlayMaker.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_System_Core_info; // System.Core.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_System_info; // System.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_UnityEngine_info; // UnityEngine.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_UnityScript_Lang_info; // UnityScript.Lang.dll
	extern gpointer*	mono_aot_module_mscorlib_info; // mscorlib.dll
#endif // !(TARGET_IPHONE_SIMULATOR)
	void	mono_dl_register_symbol (const char* name, void *addr);
	void	initAdBanner_();
	void	moveOffBanners_();
	void	share_();
	void	shareWithImage_();
	void	showAppStore_();
	void	UnityNSObject_RetainObject();
	void	UnityNSObject_ReleaseObject();
	void	UnityNSError_Code();
	void	UnityNSError_Description();
	void	UnityNSError_Reason();
	void	UnityNSNotification_Name();
}

2.RegisterMonoModules()中のネイティブ呼び出しするメソッドの定義を#ifディレクティブから外す

void RegisterMonoModules()
{
    gEnableGyroscope = false;
#if !(TARGET_IPHONE_SIMULATOR)
	mono_aot_only = true;
	mono_ficall_flag = true;
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_Assembly_CSharp_firstpass_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_Assembly_CSharp_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_Assembly_UnityScript_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_Boo_Lang_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_Mono_Security_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_PlayMaker_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_System_Core_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_System_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_UnityEngine_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_UnityScript_Lang_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_mscorlib_info);

	mono_dl_register_symbol("initAdBanner_", (void*)&initAdBanner_);
	mono_dl_register_symbol("moveOffBanners_", (void*)&moveOffBanners_);
	mono_dl_register_symbol("share_", (void*)&share_);
	mono_dl_register_symbol("shareWithImage_", (void*)&shareWithImage_);
	mono_dl_register_symbol("showAppStore_", (void*)&showAppStore_);
	mono_dl_register_symbol("UnityNSObject_RetainObject", (void*)&UnityNSObject_RetainObject);
	mono_dl_register_symbol("UnityNSObject_ReleaseObject", (void*)&UnityNSObject_ReleaseObject);
	mono_dl_register_symbol("UnityNSError_Code", (void*)&UnityNSError_Code);
	mono_dl_register_symbol("UnityNSError_Description", (void*)&UnityNSError_Description);
	mono_dl_register_symbol("UnityNSError_Reason", (void*)&UnityNSError_Reason);
	mono_dl_register_symbol("UnityNSNotification_Name", (void*)&UnityNSNotification_Name);
#endif // !(TARGET_IPHONE_SIMULATOR)
}
void RegisterMonoModules()
{
    gEnableGyroscope = false;
#if !(TARGET_IPHONE_SIMULATOR)
	mono_aot_only = true;
	mono_ficall_flag = true;
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_Assembly_CSharp_firstpass_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_Assembly_CSharp_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_Assembly_UnityScript_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_Boo_Lang_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_Mono_Security_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_PlayMaker_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_System_Core_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_System_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_UnityEngine_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_UnityScript_Lang_info);
	mono_aot_register_module(mono_aot_module_mscorlib_info);
#endif // !(TARGET_IPHONE_SIMULATOR)

	mono_dl_register_symbol("initAdBanner_", (void*)&initAdBanner_);
	mono_dl_register_symbol("moveOffBanners_", (void*)&moveOffBanners_);
	mono_dl_register_symbol("share_", (void*)&share_);
	mono_dl_register_symbol("shareWithImage_", (void*)&shareWithImage_);
	mono_dl_register_symbol("showAppStore_", (void*)&showAppStore_);
	mono_dl_register_symbol("UnityNSObject_RetainObject", (void*)&UnityNSObject_RetainObject);
	mono_dl_register_symbol("UnityNSObject_ReleaseObject", (void*)&UnityNSObject_ReleaseObject);
	mono_dl_register_symbol("UnityNSError_Code", (void*)&UnityNSError_Code);
	mono_dl_register_symbol("UnityNSError_Description", (void*)&UnityNSError_Description);
	mono_dl_register_symbol("UnityNSError_Reason", (void*)&UnityNSError_Reason);
	mono_dl_register_symbol("UnityNSNotification_Name", (void*)&UnityNSNotification_Name);
}

以上の2カ所を修正することにより、ネイティブプラグインがiOSシミュレータ上でも動作するようになります。

[Unity]:ProBuilder2.0

Unityエディタ上でモデルのメッシュをいじって簡単なモデリングが出来るツールです。

イメージを掴むためにこの動画をお勧めします。

ProBuilder v2.2 Overview

英語だし、音量が小さいですが、眺めるだけで良いです。すごくワクワクしますよ^^

同社のPrototypeというツールはProBuilderの下位版という位置づけでいくらか制限があるようですが、2014年9月いっぱいは無料セールをやっているので是非試してみると良いでしょう。

またProCore Complete Bundleというバンドル製品には、ProBuilder以外に便利なツールが含まれており、特にProGridというツールはProBuilderで準必須となっているので、購入する場合はこちらの検討をした方が良いと思います。

今回はProCore Complete Bundleを購入した場合のインストールと編集モードの説明をします。

もっと踏み込んだ説明に関しては未定です。ご要望あれば。 (→ @mokusan
私もProCoreを購入してサラッとドキュメントを見ながら触ってみただけなのですが、分かることにはお応えしたいと思います。

ProCoreをダウンロードしてインポートすると「ProCoreCompleteBundle」というフォルダの下に各ツールのunitypackageと各種ドキュメントがあるので、その中の「ProBuilder2-v〜」というパッケージをダブルクリックしてインストールします。

ProCore

インストール時にRelease版かSource版か選択できます。
サンプルやActionツール(モデルやフェースの変換などの便利ツール)を使う場合はSource版が必要とのことですが、その代わりにスクリプトのコンパイル時に少し処理が重くなります。

ProBuilderInstall

この時、「ProGrids2-v〜」も一緒にインストールしておくと良いでしょう。

インストールしたら先ずはUnityのメニューバーから「Tools – ProBuilder – ProBuilder Window」を選択してProBuilderを有効にします。

ProBuilderMenu

するとProBuilderのツールバーのフローティングウィンドウが表示され、Sceneビューには編集モード選択のためのボタンが表示されます。

ProBuilderWindowProBuilderModeButton

・編集モード
3つの編集モードがあり、ProBuilderのツールバーのアイコンをクリック、シーンビューのボタンをクリックもしくはショートカットキーで切り替えが可能です。
シーンビューのボタンの「Top」はObject Editingモードを指します。

ショートカットキー:
h(Object EditingとFace Geometry Editingの切り替え)
j(Texture Editingに切り替え)
esc(Object Editingに戻る)

ProBuilderObjectEditingMode Object Editing
通常のUnityのエディタと同様にオブジェクトの選択、移動などができます。

ProBuilderObjectEditing

FaceModeVertextModeEdge Geometry Editing
メッシュデータの編集ができます。
Blenderなどの3Dモデリングツールを使ったことがあれば分かり易いと思います。
Geometry Editingにはさらに3つの選択モードがあり、ProBuilderツールバーのアイコンクリックもしくはショートカットキー’g’で切り替えが出来ます。

– Face Geometry Editing FaceMode
face(面)を選択・編集できます。
ProBuilderFaceEditing

– Vertex Geometry Editing VertextMode
vertex(頂点)を選択・編集できます。
ProBuilerVertexEditing

– Edge Geometry Editing Edge
edge(辺)を選択・編集出来ます。(β版)
ProBuilderEdgeEditing

TextureMode Texture Editing
テクスチャの貼付・設定ができます。
厳密に言うとマテリアルの貼付けなので、テクスチャなどを設定したマテリアルを予め用意しておく必要があります。

ProBuilderTextureEditing

今回はここまで。
最初の方にも書きましたが、もっと踏み込んだ説明に関しては未定です。
ご要望あれば。 (→ @mokusan

[Unity]:[エディタ拡張]:SceneにGameObjectを大量に配置する

使用バージョン:Unity 4.5.2f1

製作中のゲームで海面に大量のブイを並べて配置したいのですが、手作業ではとても無理なのでエディタ拡張を利用して、一定間隔でGameObjectを複製して配置する機能を作ってみました。

WaterBoat画面イメージ

初めてのエディタ拡張で間違ってる部分もありそうなので、ご意見など頂けたら幸いです。(@mokusan)

先ず完成イメージは以下。

CreateBuoys完成イメージ01

このように必要なパラメータを設定して「Create」を押下すると、先に挙げたゲーム画面のようにブイが一定間隔で配置される。

・エディタ拡張用のスクリプト
「Editor」という名前のフォルダ配下に置く必要がある。
Resourcesと同様で他のフォルダを掘って、その下に「Editor」フォルダを配置しても大丈夫。
「Editor」フォルダ
(スクリプト”CreateBuoys.cs”の内容全文はこの投稿の最後に掲載しておきます。)

・UnityEditor名前空間の型の使用を許可
通常のUnityEngine以外にUnityEditorを指定しておく。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

・メニューアイテムの追加
メニューアイテム01 メニューアイテム02

[MenuItem("GameObject/Create Other/Create Buoys")]
static void Init() {
	EditorWindow.GetWindow<CreateBuoys>(true, "Create Buoys");
}

“GameObject/Create Other/”配下を指定することで、Hierarchyビューの「Create」のメニューにも追加される。

・ウィンドウの表示
メニューから「Create Buoys」が選択された時に専用のウィンドウを表示する。

[MenuItem("GameObject/Create Other/Create Buoys")]
static void Init() {
	EditorWindow.GetWindow<CreateBuoys>(true, "Create Buoys");
}

EditorWindow.GetWindow

・ウィンドウ内容の表示
必要なメンバ変数を定義し、OnGUI()内で記述する。

public class CreateBuoys : EditorWindow {
	private GameObject parent;
	private GameObject prefab;
	private int numX = 1;
	private int numY = 1;
	private int numZ = 1;
	private float intervalX = 1;
	private float intervalY = 1;
	private float intervalZ = 1;
void OnGUI() {
	try {
		parent = EditorGUILayout.ObjectField("Parent", parent, typeof(GameObject), true) as GameObject;
		prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;

		GUILayout.Label("X : ", EditorStyles.boldLabel);
		numX = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("num", numX.ToString()));
		intervalX = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("interval", intervalX.ToString()));

		GUILayout.Label("Y : ", EditorStyles.boldLabel);
		numY = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("num", numY.ToString()));
		intervalY = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("interval", intervalY.ToString()));

		GUILayout.Label("Z : ", EditorStyles.boldLabel);
		numZ = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("num", numZ.ToString()));
		intervalZ = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("interval", intervalZ.ToString()));

		GUILayout.Label("", EditorStyles.boldLabel);
		if (GUILayout.Button("Create")) Create();
	} catch (System.FormatException) {}
}

通常のOnGUI()でGUIを作るのと同じ要領だが、EditorGUILayoutのパーツが使える。
詳細はリファレンスを参照。
GUILayout
EditorGUILayout

・ウィンドウ表示開始時に選択していたオブジェクトを取得
オブジェクトを取得01

void OnEnable() {
	if (Selection.gameObjects.Length > 0) parent = Selection.gameObjects[0];
}

ウィンドウ表示時に自動で呼ばれるメソッド。
Selection.gameObjects

・ウィンドウ表示後に選択したオブジェクトを反映
オブジェクトを取得02

void OnSelectionChange() {
	if (Selection.gameObjects.Length > 0) prefab = Selection.gameObjects[0];
	Repaint();
}

選択内容の変更時に自動で呼ばれるメソッド。

・「Create」ボタン押下時に実際にブイを作成する

private void Create() {
	if (prefab == null) return;

	int count = 0;
	Vector3 pos;

	pos.x = -(numX - 1) * intervalX / 2;
	for (int x = 0; x < numX; x++) {
		pos.y = -(numY - 1) * intervalY / 2;
		for (int y = 0; y < numY; y++) {
			pos.z = -(numZ - 1) * intervalZ / 2;
			for (int z = 0; z < numZ; z++) {
				GameObject obj = Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
				obj.name = prefab.name + count++;
				if (parent) obj.transform.parent = parent.transform;
				Undo.RegisterCreatedObjectUndo(obj, "Create Buoys");

				pos.z += intervalZ;
			}
			pos.y += intervalY;
		}
		pos.x += intervalX;
	}
}

普通にInstantiate()すれば、Hierarchyに追加される。
この際、Undoを設定しておくことにより、後で取り消しができる。(66行目)

Editor拡張を利用したのは初めてだが、食わず嫌いだったと反省している。
Unityで新規にGameObjectを作った時にHierarchyのトップに作成されてしまうというのは、良く聞く不満だが、Editor拡張を使えばその辺りも何とかできそうだと言うのが分かった。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class CreateBuoys : EditorWindow {
	private GameObject parent;
	private GameObject prefab;
	private int numX = 1;
	private int numY = 1;
	private int numZ = 1;
	private float intervalX = 1;
	private float intervalY = 1;
	private float intervalZ = 1;

	[MenuItem("GameObject/Create Other/Create Buoys")]
	static void Init() {
		EditorWindow.GetWindow<CreateBuoys>(true, "Create Buoys");
	}

	void OnEnable() {
		if (Selection.gameObjects.Length > 0) parent = Selection.gameObjects[0];
	}

	void OnSelectionChange() {
		if (Selection.gameObjects.Length > 0) prefab = Selection.gameObjects[0];
		Repaint();
	}

	void OnGUI() {
		try {
			parent = EditorGUILayout.ObjectField("Parent", parent, typeof(GameObject), true) as GameObject;
			prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;

			GUILayout.Label("X : ", EditorStyles.boldLabel);
			numX = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("num", numX.ToString()));
			intervalX = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("interval", intervalX.ToString()));

			GUILayout.Label("Y : ", EditorStyles.boldLabel);
			numY = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("num", numY.ToString()));
			intervalY = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("interval", intervalY.ToString()));

			GUILayout.Label("Z : ", EditorStyles.boldLabel);
			numZ = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("num", numZ.ToString()));
			intervalZ = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("interval", intervalZ.ToString()));

			GUILayout.Label("", EditorStyles.boldLabel);
			if (GUILayout.Button("Create")) Create();
		} catch (System.FormatException) {}
	}

	private void Create() {
		if (prefab == null) return;

		int count = 0;
		Vector3 pos;

		pos.x = -(numX - 1) * intervalX / 2;
		for (int x = 0; x < numX; x++) {
			pos.y = -(numY - 1) * intervalY / 2;
			for (int y = 0; y < numY; y++) {
				pos.z = -(numZ - 1) * intervalZ / 2;
				for (int z = 0; z < numZ; z++) {
					GameObject obj = Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
					obj.name = prefab.name + count++;
					if (parent) obj.transform.parent = parent.transform;
					Undo.RegisterCreatedObjectUndo(obj, "Create Buoys");

					pos.z += intervalZ;
				}
				pos.y += intervalY;
			}
			pos.x += intervalX;
		}
	}
}

[Mac]:iPhoneのバックアップに失敗する→バックアップの削除方法

※ この方法で何らかの問題が発生しても当方では責任を負いかねますので、各自の責任の元に実行して頂きますようお願い致します。

数日前からiPhoneのバックアップが出来ずに、以下のエラーが表示されるようになりました。

iPhoneバックアップエラー

バックアップはiTunesの「環境設定…」を開き、「デバイス」タブから削除できます。

iPhoneバックアップ削除

バックアップを一旦削除した後は、正常にバックアップを取れるようになりましたが、削除する前に念のため元のバックアップファイルの退避を行っておいた方が良いでしょう。

[Unity]:スクリプトからシェーダの変数にアクセスする

先ほどのエントリで、ノーマルマップのオフセットにアクセスする方法でつまづいたので追記。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Water : MonoBehaviour {
	void Update() {
		Vector2 offset = renderer.sharedMaterial.mainTextureOffset;
		offset.x = Mathf.Sin(Time.time * 2) * 0.01f;
		offset.y = Mathf.Repeat(offset.y - 0.001f, 1.0f);
		renderer.sharedMaterial.mainTextureOffset = offset;
		renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset("_BumpMap", offset);
	}
}

マテリアルInspector

マテリアルのInspectorの「Shader」右側にある「Edit…」を押下。
※ ↑組み込みシェーダの場合。
それ意外の場合はエディタでシェーダのソースが表示される。
組み込みシェーダと同様にInspectorで一覧を確認したい場合は、Inspector右上の歯車アイコンから「Select Shader」を選択。

ShaderInspector

「Properties:」の中に「_BumpMap Texture: Normalmap」の表記があり、ノーマルマップにアクセスするためには「_BumpMap」という変数名を使用すれば良いことが判る。

[Unity]:テキスチャのオフセットを動かして水面の動きを表現する

Standard Assetsに入っているWater(Basic)ではしっくり来なかったので、以下の無料アセットに含まれている水のテキスチャ(ノーマルマップ付き)を利用。

Prototype Textures by Dexsoft Games

PlaneなりCubeなり、水面にしたいオブジェクトを用意して、それに上記アセットに含まれているマテリアル「proto_water」を適用。

proto_water

このままでは動きが無いので、テキスチャのオフセットをずらして動く水面を表現する。
以下のスクリプトを作成して水面オブジェクトにアタッチする。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Water : MonoBehaviour {
	void Update() {
		Vector2 offset = renderer.sharedMaterial.mainTextureOffset;
		offset.x = Mathf.Sin(Time.time * 2) * 0.01f;
		offset.y = Mathf.Repeat(offset.y - 0.001f, 1.0f);
		renderer.sharedMaterial.mainTextureOffset = offset;
		renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset("_BumpMap", offset);
	}
}

マテリアルのテキスチャのオフセットを取得して、x,yそれぞれずらして再セットする。
ノーマルマップの方にも同じオフセットをそのままセット。

xに関しては-0.01〜0.01の範囲を約3.14秒間で往復する。
周期を変えたい場合はMathf.Sin()に与える引数を調整すると良い。
また、揺れ幅を変えたい場合はMathf.Sin()に掛けている0.01fの値を調整すると良い。

yに関しては毎フレーム0.001fずつ手前にずれるようにしてある。
本来ならdeltaTimeを使って調整すべきかもしれない。
必要無いかもしれないが、Mathf.Repeat()を使って、0.0f〜1.0fの間に収まるようにしている。

[Unity]:Vector3.Distance()のパフォーマンス

以前どこかで「Vector3のDistanceは平方根演算を行うため計算コストが高いので、距離の比較だけならsqrMagnitudeを用いる方が良い」というのを見かけ、気になっていたので実際にパフォーマンスを比較してみた。

結果は、パフォーマンスに違いは見られず。
むしろsqr〜じゃない方のmagnitudeが若干遅い。
値の条件が悪いのか、何通りか変えてやってみたが、ほぼ同じ結果となった。
にしても「MacBookPro 2011 earlier」で1億回実行して約3秒なので、そこまで重くなさそう。

単純な繰り返し計算なので、どこかで意図せずコンパイル時の最適化みたいなのがかかってしまったのか。
何か間違ってるようで心配なので、気付いたことがあれば@mokusanまでお願いします。

const int REPEAT_NUM = 100000000; // 1億回
Vector3 p1 = new Vector3(1, 5, 10);
Vector3 p2 = new Vector3(100, 50, 70);

DateTime startTime;

startTime = DateTime.Now;
for (int i = 0; i < REPEAT_NUM; i++) {
	float distance = Vector3.Distance(p1, p2);
}
Debug.Log(DateTime.Now - startTime);

startTime = DateTime.Now;
for (int i = 0; i < REPEAT_NUM; i++) {
	float distance = (p2 - p1).magnitude;
}
Debug.Log(DateTime.Now - startTime);

startTime = DateTime.Now;
for (int i = 0; i < REPEAT_NUM; i++) {
	float distance = (p2 - p1).sqrMagnitude;
}
Debug.Log(DateTime.Now - startTime);
00:00:03.2123430 <- Distance()
00:00:04.0998070 <- magnitude
00:00:03.1908280 <- sqrMagnitude

[Unity]:Detonator Explosion Frameworkで爆風の影響範囲を限定する

Unityで爆風を表現するのに以下の無料アセットが使える。

Detonator Explosion Framework

炎や煙などの見た目だけでなく、爆風によって周りのオブジェクトを吹き飛ばすことが出来るのだが、爆風の範囲内にあるRigidbodyを持つオブジェクトが全て吹き飛ばされてしまうので、レイヤーの指定により爆風の影響を受けるオブジェクトを限定できるように改造する。

使用バージョン:
Unity 4.5.1f3
Detonator Explosion Framework 1.04

	//tweak the position such that the explosion center is related to the explosion's direction
	_explosionPosition = transform.position; //- Vector3.Normalize(MyDetonator().direction);
//	_colliders = Physics.OverlapSphere (_explosionPosition, radius);
	_colliders = Physics.OverlapSphere (_explosionPosition, radius, -1 - (1 << 4 | 1 << 8));

55行目:Physics.OverlapSphereの第3引数のレイヤーマスクを指定する。
レイヤーマスクの指定は若干複雑だが、

-1 : Everything
0〜 : Tags & Layersで指定した順番

をビット演算して指定する。
上のサンプルコードではEverythingから4番と8番のレイヤーを除外している。

実行速度を考慮するならば、Awake()などであらかじめ計算した値をメンバ変数に保持しておくと良い。

実行結果:左側の球がレイヤー4、右側の球がレイヤー8、キューブはデフォルトレイヤー
Detonator Explosion Framework

[Mac]:アプリの素材づくりに超便利なお絵描きソフト

アプリを開発していると、アプリの中で用いる素材やリリース用のイラストなどたくさんの画像を用意しないといけません。

mokuAppsでは、用途によって主に2種類のグラフィックソフトを使い分けています。

Pixelmator Team
ジャンル:Graphics/Design
リリース日:2011-01-05
価格:3000円
posted with iTunesLinker at 14.01.09

レイヤーや各種エフェクト、パスを使ったベクター画像の作成など、かなりのことが一通り出来るようになってます。AdobeのPhotoshopなどを使ったことがない私には高機能すぎて全ての機能は使い切れてませんが、この後に紹介するArtText2で出来ない部分だけに利用している感じです。

 

Belight Software, ltd
ジャンル:Graphics/Design
リリース日:2010-12-23
価格:2000円
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これが超絶便利でとても重宝しています!!

ArtText2メイン

ArtText2 – 作業画面

本来はタイトル通りロゴなどを作成するのに特化したソフトだと思いますが、非常に扱い易く素材の作成にすごく役立っています。

ArtText2 - テンプレート選択

ArtText2 – テンプレート選択

アイコンやロゴなど豊富なテンプレートが用意されていて、文字を差し替えるだけで見栄えの良いものが作れます。また、複数のテンプレートから引っ張ってきたり、分解して切り貼りしたりすることも出来ます。

オブジェクトを組合せて行く感じで、画像を編集したりすることは出来ないので、その場合には上記のPixelMatorを使用しています。

逆に言えばそれ以外は全てArtText2で事足りています。

ArtText2 - レイヤー

ArtText2 – レイヤー

オブジェクト単位で編集していくのが、似通った素材を複数作成する場合に非常に都合が良いのです。

ArtText2 - アイコン・シェイプ

ArtText2 – アイコン・シェイプ

アイコンやシェイプなどのベクター画像のサンプルも豊富に用意されています。

ArtText2 - シェイプ編集

ArtText2 – シェイプ編集

そして、シェイプの編集などは内部で出来たりします。

スクリーンショット 2014-01-09 21.40.46 スクリーンショット 2014-01-09 21.41.19 スクリーンショット 2014-01-09 21.41.38 スクリーンショット 2014-01-09 21.55.21

ベクター画像に対して塗りだけでなく、テクスチャ(画像)を貼付けたり、立体感を付けたり、変形させたりすることもできます。

無料版もありますので、お試しは↓こちらから。

Belight Software, ltd
ジャンル:Graphics/Design
リリース日:2011-04-15
無料
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ただし無料版では付いてくる素材が少ないので、気に入ったらぜひ有料版を使ってみて下さい。

Belight Software, ltd
ジャンル:Graphics/Design
リリース日:2010-12-23
価格:2000円
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