[Unity]:Detonator Explosion Frameworkで爆風の影響範囲を限定する

Unityで爆風を表現するのに以下の無料アセットが使える。

Detonator Explosion Framework

炎や煙などの見た目だけでなく、爆風によって周りのオブジェクトを吹き飛ばすことが出来るのだが、爆風の範囲内にあるRigidbodyを持つオブジェクトが全て吹き飛ばされてしまうので、レイヤーの指定により爆風の影響を受けるオブジェクトを限定できるように改造する。

使用バージョン:
Unity 4.5.1f3
Detonator Explosion Framework 1.04

	//tweak the position such that the explosion center is related to the explosion's direction
	_explosionPosition = transform.position; //- Vector3.Normalize(MyDetonator().direction);
//	_colliders = Physics.OverlapSphere (_explosionPosition, radius);
	_colliders = Physics.OverlapSphere (_explosionPosition, radius, -1 - (1 << 4 | 1 << 8));

55行目:Physics.OverlapSphereの第3引数のレイヤーマスクを指定する。
レイヤーマスクの指定は若干複雑だが、

-1 : Everything
0〜 : Tags & Layersで指定した順番

をビット演算して指定する。
上のサンプルコードではEverythingから4番と8番のレイヤーを除外している。

実行速度を考慮するならば、Awake()などであらかじめ計算した値をメンバ変数に保持しておくと良い。

実行結果:左側の球がレイヤー4、右側の球がレイヤー8、キューブはデフォルトレイヤー
Detonator Explosion Framework

[Unity]:Detonator Explosion Frameworkで爆風の影響範囲を限定する」への2件のフィードバック

    1. moku 投稿作成者

      元記事の検証は4.5.1f3で動いています。
      4.5.0では試していないので判らないです。

      返信

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