[Unity]:[エディタ拡張]:SceneにGameObjectを大量に配置する

使用バージョン:Unity 4.5.2f1

製作中のゲームで海面に大量のブイを並べて配置したいのですが、手作業ではとても無理なのでエディタ拡張を利用して、一定間隔でGameObjectを複製して配置する機能を作ってみました。

WaterBoat画面イメージ

初めてのエディタ拡張で間違ってる部分もありそうなので、ご意見など頂けたら幸いです。(@mokusan)

先ず完成イメージは以下。

CreateBuoys完成イメージ01

このように必要なパラメータを設定して「Create」を押下すると、先に挙げたゲーム画面のようにブイが一定間隔で配置される。

・エディタ拡張用のスクリプト
「Editor」という名前のフォルダ配下に置く必要がある。
Resourcesと同様で他のフォルダを掘って、その下に「Editor」フォルダを配置しても大丈夫。
「Editor」フォルダ
(スクリプト”CreateBuoys.cs”の内容全文はこの投稿の最後に掲載しておきます。)

・UnityEditor名前空間の型の使用を許可
通常のUnityEngine以外にUnityEditorを指定しておく。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

・メニューアイテムの追加
メニューアイテム01 メニューアイテム02

[MenuItem("GameObject/Create Other/Create Buoys")]
static void Init() {
	EditorWindow.GetWindow<CreateBuoys>(true, "Create Buoys");
}

“GameObject/Create Other/”配下を指定することで、Hierarchyビューの「Create」のメニューにも追加される。

・ウィンドウの表示
メニューから「Create Buoys」が選択された時に専用のウィンドウを表示する。

[MenuItem("GameObject/Create Other/Create Buoys")]
static void Init() {
	EditorWindow.GetWindow<CreateBuoys>(true, "Create Buoys");
}

EditorWindow.GetWindow

・ウィンドウ内容の表示
必要なメンバ変数を定義し、OnGUI()内で記述する。

public class CreateBuoys : EditorWindow {
	private GameObject parent;
	private GameObject prefab;
	private int numX = 1;
	private int numY = 1;
	private int numZ = 1;
	private float intervalX = 1;
	private float intervalY = 1;
	private float intervalZ = 1;
void OnGUI() {
	try {
		parent = EditorGUILayout.ObjectField("Parent", parent, typeof(GameObject), true) as GameObject;
		prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;

		GUILayout.Label("X : ", EditorStyles.boldLabel);
		numX = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("num", numX.ToString()));
		intervalX = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("interval", intervalX.ToString()));

		GUILayout.Label("Y : ", EditorStyles.boldLabel);
		numY = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("num", numY.ToString()));
		intervalY = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("interval", intervalY.ToString()));

		GUILayout.Label("Z : ", EditorStyles.boldLabel);
		numZ = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("num", numZ.ToString()));
		intervalZ = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("interval", intervalZ.ToString()));

		GUILayout.Label("", EditorStyles.boldLabel);
		if (GUILayout.Button("Create")) Create();
	} catch (System.FormatException) {}
}

通常のOnGUI()でGUIを作るのと同じ要領だが、EditorGUILayoutのパーツが使える。
詳細はリファレンスを参照。
GUILayout
EditorGUILayout

・ウィンドウ表示開始時に選択していたオブジェクトを取得
オブジェクトを取得01

void OnEnable() {
	if (Selection.gameObjects.Length > 0) parent = Selection.gameObjects[0];
}

ウィンドウ表示時に自動で呼ばれるメソッド。
Selection.gameObjects

・ウィンドウ表示後に選択したオブジェクトを反映
オブジェクトを取得02

void OnSelectionChange() {
	if (Selection.gameObjects.Length > 0) prefab = Selection.gameObjects[0];
	Repaint();
}

選択内容の変更時に自動で呼ばれるメソッド。

・「Create」ボタン押下時に実際にブイを作成する

private void Create() {
	if (prefab == null) return;

	int count = 0;
	Vector3 pos;

	pos.x = -(numX - 1) * intervalX / 2;
	for (int x = 0; x < numX; x++) {
		pos.y = -(numY - 1) * intervalY / 2;
		for (int y = 0; y < numY; y++) {
			pos.z = -(numZ - 1) * intervalZ / 2;
			for (int z = 0; z < numZ; z++) {
				GameObject obj = Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
				obj.name = prefab.name + count++;
				if (parent) obj.transform.parent = parent.transform;
				Undo.RegisterCreatedObjectUndo(obj, "Create Buoys");

				pos.z += intervalZ;
			}
			pos.y += intervalY;
		}
		pos.x += intervalX;
	}
}

普通にInstantiate()すれば、Hierarchyに追加される。
この際、Undoを設定しておくことにより、後で取り消しができる。(66行目)

Editor拡張を利用したのは初めてだが、食わず嫌いだったと反省している。
Unityで新規にGameObjectを作った時にHierarchyのトップに作成されてしまうというのは、良く聞く不満だが、Editor拡張を使えばその辺りも何とかできそうだと言うのが分かった。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class CreateBuoys : EditorWindow {
	private GameObject parent;
	private GameObject prefab;
	private int numX = 1;
	private int numY = 1;
	private int numZ = 1;
	private float intervalX = 1;
	private float intervalY = 1;
	private float intervalZ = 1;

	[MenuItem("GameObject/Create Other/Create Buoys")]
	static void Init() {
		EditorWindow.GetWindow<CreateBuoys>(true, "Create Buoys");
	}

	void OnEnable() {
		if (Selection.gameObjects.Length > 0) parent = Selection.gameObjects[0];
	}

	void OnSelectionChange() {
		if (Selection.gameObjects.Length > 0) prefab = Selection.gameObjects[0];
		Repaint();
	}

	void OnGUI() {
		try {
			parent = EditorGUILayout.ObjectField("Parent", parent, typeof(GameObject), true) as GameObject;
			prefab = EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", prefab, typeof(GameObject), true) as GameObject;

			GUILayout.Label("X : ", EditorStyles.boldLabel);
			numX = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("num", numX.ToString()));
			intervalX = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("interval", intervalX.ToString()));

			GUILayout.Label("Y : ", EditorStyles.boldLabel);
			numY = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("num", numY.ToString()));
			intervalY = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("interval", intervalY.ToString()));

			GUILayout.Label("Z : ", EditorStyles.boldLabel);
			numZ = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("num", numZ.ToString()));
			intervalZ = int.Parse(EditorGUILayout.TextField("interval", intervalZ.ToString()));

			GUILayout.Label("", EditorStyles.boldLabel);
			if (GUILayout.Button("Create")) Create();
		} catch (System.FormatException) {}
	}

	private void Create() {
		if (prefab == null) return;

		int count = 0;
		Vector3 pos;

		pos.x = -(numX - 1) * intervalX / 2;
		for (int x = 0; x < numX; x++) {
			pos.y = -(numY - 1) * intervalY / 2;
			for (int y = 0; y < numY; y++) {
				pos.z = -(numZ - 1) * intervalZ / 2;
				for (int z = 0; z < numZ; z++) {
					GameObject obj = Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
					obj.name = prefab.name + count++;
					if (parent) obj.transform.parent = parent.transform;
					Undo.RegisterCreatedObjectUndo(obj, "Create Buoys");

					pos.z += intervalZ;
				}
				pos.y += intervalY;
			}
			pos.x += intervalX;
		}
	}
}

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