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[Unity]:テキスチャのオフセットを動かして水面の動きを表現する

Standard Assetsに入っているWater(Basic)ではしっくり来なかったので、以下の無料アセットに含まれている水のテキスチャ(ノーマルマップ付き)を利用。

Prototype Textures by Dexsoft Games

PlaneなりCubeなり、水面にしたいオブジェクトを用意して、それに上記アセットに含まれているマテリアル「proto_water」を適用。

proto_water

このままでは動きが無いので、テキスチャのオフセットをずらして動く水面を表現する。
以下のスクリプトを作成して水面オブジェクトにアタッチする。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Water : MonoBehaviour {
	void Update() {
		Vector2 offset = renderer.sharedMaterial.mainTextureOffset;
		offset.x = Mathf.Sin(Time.time * 2) * 0.01f;
		offset.y = Mathf.Repeat(offset.y - 0.001f, 1.0f);
		renderer.sharedMaterial.mainTextureOffset = offset;
		renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset("_BumpMap", offset);
	}
}

マテリアルのテキスチャのオフセットを取得して、x,yそれぞれずらして再セットする。
ノーマルマップの方にも同じオフセットをそのままセット。

xに関しては-0.01〜0.01の範囲を約3.14秒間で往復する。
周期を変えたい場合はMathf.Sin()に与える引数を調整すると良い。
また、揺れ幅を変えたい場合はMathf.Sin()に掛けている0.01fの値を調整すると良い。

yに関しては毎フレーム0.001fずつ手前にずれるようにしてある。
本来ならdeltaTimeを使って調整すべきかもしれない。
必要無いかもしれないが、Mathf.Repeat()を使って、0.0f〜1.0fの間に収まるようにしている。

[Unity]:Vector3.Distance()のパフォーマンス

以前どこかで「Vector3のDistanceは平方根演算を行うため計算コストが高いので、距離の比較だけならsqrMagnitudeを用いる方が良い」というのを見かけ、気になっていたので実際にパフォーマンスを比較してみた。

結果は、パフォーマンスに違いは見られず。
むしろsqr〜じゃない方のmagnitudeが若干遅い。
値の条件が悪いのか、何通りか変えてやってみたが、ほぼ同じ結果となった。
にしても「MacBookPro 2011 earlier」で1億回実行して約3秒なので、そこまで重くなさそう。

単純な繰り返し計算なので、どこかで意図せずコンパイル時の最適化みたいなのがかかってしまったのか。
何か間違ってるようで心配なので、気付いたことがあれば@mokusanまでお願いします。

const int REPEAT_NUM = 100000000; // 1億回
Vector3 p1 = new Vector3(1, 5, 10);
Vector3 p2 = new Vector3(100, 50, 70);

DateTime startTime;

startTime = DateTime.Now;
for (int i = 0; i < REPEAT_NUM; i++) {
	float distance = Vector3.Distance(p1, p2);
}
Debug.Log(DateTime.Now - startTime);

startTime = DateTime.Now;
for (int i = 0; i < REPEAT_NUM; i++) {
	float distance = (p2 - p1).magnitude;
}
Debug.Log(DateTime.Now - startTime);

startTime = DateTime.Now;
for (int i = 0; i < REPEAT_NUM; i++) {
	float distance = (p2 - p1).sqrMagnitude;
}
Debug.Log(DateTime.Now - startTime);
00:00:03.2123430 <- Distance()
00:00:04.0998070 <- magnitude
00:00:03.1908280 <- sqrMagnitude

[Unity]:Detonator Explosion Frameworkで爆風の影響範囲を限定する

Unityで爆風を表現するのに以下の無料アセットが使える。

Detonator Explosion Framework

炎や煙などの見た目だけでなく、爆風によって周りのオブジェクトを吹き飛ばすことが出来るのだが、爆風の範囲内にあるRigidbodyを持つオブジェクトが全て吹き飛ばされてしまうので、レイヤーの指定により爆風の影響を受けるオブジェクトを限定できるように改造する。

使用バージョン:
Unity 4.5.1f3
Detonator Explosion Framework 1.04

	//tweak the position such that the explosion center is related to the explosion's direction
	_explosionPosition = transform.position; //- Vector3.Normalize(MyDetonator().direction);
//	_colliders = Physics.OverlapSphere (_explosionPosition, radius);
	_colliders = Physics.OverlapSphere (_explosionPosition, radius, -1 - (1 << 4 | 1 << 8));

55行目:Physics.OverlapSphereの第3引数のレイヤーマスクを指定する。
レイヤーマスクの指定は若干複雑だが、

-1 : Everything
0〜 : Tags & Layersで指定した順番

をビット演算して指定する。
上のサンプルコードではEverythingから4番と8番のレイヤーを除外している。

実行速度を考慮するならば、Awake()などであらかじめ計算した値をメンバ変数に保持しておくと良い。

実行結果:左側の球がレイヤー4、右側の球がレイヤー8、キューブはデフォルトレイヤー
Detonator Explosion Framework

にゃんこといっしょ♪

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にゃんこと仲良くなって鳴き声を集めよう!

にゃんこといっしょ♪#1
1.にゃんこにタッチしてみよう!にゃおんがもらえるよ!
にゃんこをタッチした時にもらえるにゃおんは、アイテムを購入・強化すると増えるよ!

にゃんこといっしょ♪#2
2.アイテムを購入してみよう!
自動的ににゃおんが貯まるようになるよ!
アイテムは買う度に値段が高くなっていくよ!

にゃんこといっしょ♪#3
3.アイテムをレベルアップしよう!
もっとにゃおんが貯まるようになるよ!

にゃんこといっしょ♪#4
4.たまに落ちてくるボールを取るとにゃおん大量ゲットのチャンス!
ボールの効果はアイテムをたくさん持っていると、より強力になるよ!

にゃんこといっしょ♪#5
5.新しいアイテムが買いにくくなってきたら、一度「メニュー」ボタンから「リセット」をしてみよう!
リセットをするとリセットボーナスがもらえるよ!

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にゃんこといっしょ♪

[Unity]:NGUIで各種画面サイズに対応する方法(NGUI ver.3.0.7f1)

以前に似たようなエントリを書いたのですが、
[Unity]:NGUIで各種画面サイズに対応する方法
NGUI ver.3.0.7で大きな変更があったので、新しい方法をご紹介。

前回のUIAnchorとUIStretchを使う方法でも実現可能です。

スクリーンショット 2013-12-10 10.46.00

使用バージョン:
Unity 4.2.2f1
NGUI 3.0.7f1

今回、SpriteなどのWidgetを追加すると従来の「Widget」以外に「Anchors」という項目が付いてきます。

スクリーンショット 2013-12-10 10.53.24 スクリーンショット 2013-12-10 10.56.06

ここでPaddedやRelativeといった項目を設定することで、以前のUIAnchor+UIStretchのような配置とサイズを設定出来ます。

各設定の仕方はざっとこんな感じ。

  • Padded – pixel単位での指定
  • Relative – 相対サイズでの指定
  • Unified – pixelと相対サイズの組合せでの指定
  • Advanced – Unifiedと同様だが、親コンテナを個別に指定できる

pixcel単位の指定では本末転倒なので、今回はRelativeで。
先ずTargetに親コンテナとなるオブジェクトを指定。
そして前回と同様に各Spriteの配置とサイズを親コンテナに対する比率で指定していきます。

スクリーンショット 2013-12-10 11.08.15 スクリーンショット 2013-12-10 11.09.58 スクリーンショット 2013-12-10 11.10.15 スクリーンショット 2013-12-10 11.10.28 スクリーンショット 2013-12-10 11.10.36

すると…

スクリーンショット 2013-12-10 11.17.49 スクリーンショット 2013-12-10 11.17.41 スクリーンショット 2013-12-10 11.17.30

こんな感じで画面サイズに合わせて各Spriteの配置・サイズが調整されて表示されます。
前回のUIAnchor+UIStretchを各Spriteにいちいちアタッチする方法よりはスッキリしますね!

Unity NEWSにKick Far Away!!が掲載されました!

ユニティ・テクノロジー・ジャパン様のホームページで、Unity3D使用タイトルを紹介しているUnity NEWSのコーナーにKick Far Away!!を掲載して戴きました。

Android / iOS 向け Unity タイトル『Kick Far Away!!』配信開始

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[Unity]:ドラッグ&ピンチイン・ピンチアウトの入力コントロール

先日リリースした「まちがい探し3D」では、少し特殊な入力インターフェースを利用しています。

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まちがい探し3D
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  • ドラッグで視点の移動
  • ピンチイン・ピンチアウトで視点の縮小・拡大
  • タップでオブジェクトの選択

これらの入力をコントロールするためのスクリプトを公開します。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraController : MonoBehaviour {
	const float ROTATION_SPEED =  5.0f;
	const float ZOOM_SPEED = 200.0f;
	
	private Vector3 original;
	private float angle_x = 0.0f;
	private float angle_y = 0.0f;
	
	private bool isDragging = false;
	private bool isDragged = false;
	private bool isPinched = false;
	private float interval = 0.0f;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		Vector3 angles = transform.eulerAngles;
		angle_x = angles.y;
		angle_y = angles.x;
		original = transform.position;
	}
	
	void OnGUI() {
		if (Input.touchCount == 1 && !isPinched) {
			if (Event.current.type == EventType.MouseDrag) {
				isDragging = true;
				isDragged = true;
			} else {
				isDragging = false;
				if (Event.current.type == EventType.MouseUp) {
					if (!isDragged) Tap(Input.mousePosition);
					else isDragged = false;
				}
			}
		} else if (Input.touchCount == 0) {
			isPinched = false;
		}
	}
	
	void Update () {
		if (Input.touchCount == 2) {
			if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began || Input.touches[1].phase == TouchPhase.Began) {
				interval = Vector2.Distance(Input.touches[0].position, Input.touches[1].position);
			}
			float tmpInterval = Vector2.Distance(Input.touches[0].position, Input.touches[1].position);
			original.z += (tmpInterval - interval) / ZOOM_SPEED;
			if (original.z > 0) original.z = 0;
			interval = tmpInterval;

			transform.position = transform.rotation * original;
			isPinched = true;
		} else if (isDragging) {
			angle_x += Input.GetAxis("Mouse X") * ROTATION_SPEED;
	        angle_y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ROTATION_SPEED;
	        
	        transform.rotation = Quaternion.Euler(angle_y, angle_x, 0);
	        transform.position = transform.rotation * original;
		}
	}
	
	private void Tap(Vector3 point) {
		// タップ時の処理を記述
	}
}

若干、難解なコードになってしまっていますが、元々ドラッグのみを実現するスクリプトにタップとピンチイン・ピンチアウトを無理くり付け足したため、このような状態になってしまいました。
OnGUI()を使わずにUpdate()でまとめて書き直した方がスッキリするでしょう。

画面にタッチされた時に触れた点が2カ所ならピンチイン・アウトの開始として、その2点間の距離をintervalに保持しておくと同時にisPinchedフラグを立てておきます。
このisPinchedフラグは、指が離れる時に指1本だけが残り不正なドラッグ・タップが起こらないよう判定するためのもので、タッチが検出されなくなると寝かせるようにしています。
ピンチイン・アウト中は前回のintervalと比較計算しズームイン・アウトの処理を行います。

触れた点が1カ所の場合、Event.current.type == EventType.MouseDragによりドラッグ中であると判定されたらisDraggingとisDraggedフラグを立てます。
isDraggingフラグが立っている場合には回転の処理を行います。
originalに初期位置、angle_x, angle_yに初期位置での向きを保持しており、ドラッグによりangle_*を変更し、その角度に基づき位置を計算します。
原点を中心に回転し、常に原点の方を向く事になります。

指が離れた場合にはisDraggedフラグが寝ていればタップの処理を行います。
つまりタップに関しては指が離れた時点での処理ということになりますが、ドラッグも実現するために選択の余地はありませんでした。

Kick Far Away!!

タップ操作だけでボールを遠くに飛ばすゲームです。
プレイする度にキック力が強くなり、遠くにボールを飛ばせるようになります。

サッカーボールを遠くに蹴飛ばそう!
ゲームセンター対応で、世界中のライバル達と飛距離を競えるぞ!

遠くへ飛ばすコツ
1.真ん中を蹴る
端の方を蹴るとボールにしっかり力が伝わらないぞ!

2.早く蹴る
助走が終わってボールがズームアップになったらすぐに蹴ることができる。
助走の流れで蹴った方が飛距離が伸びるぞ!

3.繰り返しプレイ
プレイする度にキック力が増加して、遠くにボールを蹴れるようになるぞ!

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Kick Far Away!!

 
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[Unity]:NGUIで各種画面サイズに対応する方法

Unity 4.2
NGUI 2.6.4
(NGUI 3.0.7の場合はこちらを参照→「[Unity]:NGUIで各種画面サイズに対応する方法(NGUI ver.3.0.7f1)」)

画面下部に5枚のSpriteを並べて表示する場合を考えます。
スクリーンショット 2013-08-09 8.31.43スクリーンショット 2013-08-09 8.33.21

綺麗に並べてありますが、画面のサイズが変わると…

スクリーンショット 2013-08-09 8.35.12スクリーンショット 2013-08-09 8.35.34

Spriteがはみ出してしまったり、余計なスペースが空いたりしてしまいます。
そこで、Spriteにアンカーを付与して位置を調整します。

Hierarchyビューで目的のSpriteを選択して…
スクリーンショット 2013-08-09 8.39.50

メニューから Component – NGUI – UI – Anchorを選択すると、
各Spriteに対してUIAnchorコンポーネントが付加されます。
スクリーンショット 2013-08-09 8.41.24スクリーンショット 2013-08-09 8.50.43

左下に配置したいSpriteを選択しInspectorビューで
UISpriteのPivotを左と下に設定して、UIAnchorのSideをBottomLeftとします。

スクリーンショット 2013-08-09 8.53.08 スクリーンショット 2013-08-09 8.47.59

左から2番目に配置したいSpriteの場合は、
例えばPivotを中央と下、SideをBottomとした上で、
UIAnchorのRelative OffsetのXを-0.2と設定します。
この辺りは色々な設定値の組合せで自由に出来ますので、目的の位置にSpriteが配置されるように他のSpriteに関しても設定してみて下さい。

すると…
スクリーンショット 2013-08-09 9.01.25スクリーンショット 2013-08-09 9.01.41

配置に関しては問題無さそうですが、依然として余計なスペースが空きますし、
今度は画面の横幅を縮めた時にSprite同士が重なるようになってしまいました。

そこで今度はストレッチの設定をして、
Spriteが画面サイズに合わせて拡大・縮小するようにします。

アンカーの時と同じように対象のSpriteを選択して、
今度は Component – NGUI – UI – Stretchを選択すると、
各Spriteに対してUIStretchコンポーネントが付加されます。

スクリーンショット 2013-08-09 9.06.36スクリーンショット 2013-08-09 9.11.00

UIStretchの設定は全てのSpriteに関して同じですので、
全てのSpriteを選択したままInspectorビューでUIStretchの項目を
StyleはHorizontalに、Relative SizeのXは0.2と設定します。

スクリーンショット 2013-08-09 9.18.10

すると今度は…

スクリーンショット 2013-08-09 9.21.55 スクリーンショット 2013-08-09 9.21.48

画面サイズが変わってもSpriteが自動的に拡大・縮小されて画面下部に並ぶようになりました。

Sprite自体のアスペクト比が変わってしまうのが都合悪い場合は、
UIStretchのStyleやRelative Sizeの設定で色々と変更することができます。

また今回は水平方向に並べる設定を紹介しましたが、
垂直方向でも同様の設定で対応が可能です。
試しに画面いっぱいに5×5=25枚のSpriteを敷き詰めてみました。

左がiPhoneの4インチで、右がiPadです。
スクリーンショット 2013-08-09 7.39.33 スクリーンショット 2013-08-09 7.38.16

応用すれば、色々と柔軟なデザインが出来そうですね!