unityroom主催のUnity1週間ゲームジャムに参加しました。
お題は「space」。
投稿作品:スペースクリッカー

お題を文字通りに宇宙と捉えて、以前から作ってみたかった惑星を巡って交易や採取を行うようなゲームを当初は考えたのですが、短期間で作り上げないといけないということで、得意のクリッカー系ゲームを作ることにしました。
隕石をクリックで壊してポイント稼ぐ→稼いだポイントでより隕石を壊しやすいようパワーアップ。
方針は割とすぐに決まり月曜日のうちには制作に入って、水曜日にはほぼ形になりました。
普段、一般公開向けのアプリを作る時などは拡張性などを考慮するのですが、今回は一週間で完成することを目標に「後々の拡張などは考えない」とバッサリと切り捨てて考えました。
一番悩んだポイントはゲームの進行に伴って難易度をどう変化させていくか。
本来なら外出しの設定ファイルにして隕石の出現データを作るところですが、思い切って単純化して…
・隕石10個ごとに難易度アップ
・序盤は難易度アップする度により大きな隕石が出現
・全種類の隕石が出揃ったら隕石の耐久度を2倍、3倍…としていく
またパワーアップの内容・コストも同様の理由で線形で増えていくようになっています。
本来なら外部ファイルにしないまでも配列データかもう少し複雑な計算式にしたと思います。
○ 使用アセット紹介
最初はもちろんキューブやスフィアでプロトタイプを作ったのですが、そこからどのように肉付け・修正していったのか、導入した順で使用したアセットを紹介します。
・Asteroid Pack – by Pixel Make
まず最初に、本ゲームのメインとなる隕石をスフィアから置き換えました。
隕石アセットは無料でも色々ありますが、リアルよりの表現と隕石の種類の多さから選定しました。
S〜XXLの5種類の隕石+配布者のロゴ入り隕石がオマケに付いてきますw
このアセットの導入により隕石の種類は大きさにより5種類と決定しました。
モデルの導入に伴い、隕石の大きさによりコライダの大きさを調整したり、HUD(耐久度表示のバーとテキスト)の位置を調整しました。
またスフィアからモデルに置き換えたことで隕石を回転させた方が見た目が良い事に気付きました。
実際に回転させてみるとuGUIのWorld Spaceで隕石に追随させていたHUDが一緒に回転する問題が発生し、常にカメラの方を向くようスクリプトを追加して調整が必要でした。
・SCI-FI Modular Pack Free
次にゲーム画面の手前側に置いてある基地をキューブから置き換えました。
隕石・基地と見栄えの部分が変わるとゲームが出来てきた!って感じになりますからね^^;
このアセットは細かいパーツを組み合わせて使うのですが、今回の基地はデモシーンにあるものをそのまま流用させてもらいました。
電光掲示板風のパーティクルが含まれてまして、非常に気になったのですが今回は活用できませんでした^^;
・Universal Sound FX
音が付くとゲームらしさがぐっと上がるので、早い段階で音を鳴らす仕組みを実装して、音源は仮でも良いので入れておくと良いと思います。
このアセットは効果音を探す時に一番最初に見るアセットです。
まめに音源追加のアップデートがされており、現在は$40で5,000以上の音源を収録しています。
これだけあればという訳にはいかないのですが、かなり良心的で良いサウンド集だと思います。
見た目と音が出来たところで、演出・効果を追加していきます。
・War FX
隕石破壊時のパーティクルエフェクトに使用。
パーティクルには苦手意識があって、普段アプリ開発でもあまり使わないのですが、このパーティクル集はデモもしっかりしててプレファブをインスタンス化するだけで使えたので楽でした。
・iTween
隕石が基地に激突した時に画面が揺れる演出を追加。
やって見たら非常に簡単でiTweenのShakeRotation()でカメラを揺らしただけです。
最近はDOTweenが主流になりつつありますが、まだしっかり使いこなせていなくて…
iTweenは使い慣れているため、サクッと作りたい今回は助かりました^^;
・SmartPool
一通りゲームが完成したところで、初のwebGLビルド、unityroomへの投稿はすんなりいったのですが、ゲームがたまに止まる!
本来なら早い段階から実機・実際に稼働させる環境で試すべきでしたが、今回は製作期間も短いので油断していました。
止まるタイミング的に、隕石や爆発パーティクルを都度生成しているのがいけないと思い込んで、プーリングの仕組みを導入。
プーリングの仕組みをちゃんと使ったのは初めてだったのですが、このアセットはシンプルでREADMEとデモシーンを見て5分ほどですぐ使えました。
プーリングを導入した結果、ゲームの停止は大幅に改善したものの依然として少し止まります^^;
本来ならちゃんとプロファイリングなどして原因を特定してから対処すべきでした。
今回は見込みは外れてなかったものの、他にも原因がありそうということで。
おそらく隕石クリック時に光らせるのにマテリアルをいじっているので、そこが原因かと(ちゃんと調べてない…)
参考:
色を変えるがドローコールを増やさない場合 – テラシュールブログ
「ちなみに、こっちは余り知られていないかもしれないが、マテリアルに値を突っ込んだ際にインスタンス化したマテリアルは、親オブジェクトをDestroyしても破棄されない。」
【Unity】マテリアルやSetPassを増やさずテクスチャのUVを変える – テラシュールブログ
○ あとがき
短い期間で仕様考えたり、今まで使ったことないものを勉強して使ってみたり、とっても勉強と刺激になりました!
実は今年の春ごろにつくっていたアプリをエターナらせてしまいまして^^;
それから悶々と現実逃避してGame of warやらオーシャン&エンパイアとか色々なものに時間を費やしてしまいまして。
今回の一週間ゲームジャムが現実復帰の第一号になりました^^;
できればエターナったゲームもunityroomに上げて、さらにできることであれば、手を入れて完成まで持っていきたいと思っています。